Com pandemia, plataformas de eSports celebram recorde de utilização

Quarentena reforçada e sequência de eventos contribuem para o crescimento dos jogos online

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A situação causada pela pandemia do novo coronavírus afetou negativamente diversos mercados. No entanto, no setor de games, é certo afirmar que jogos online nunca foram tão jogados como no atual cenário. Nas últimas semanas, a Steam, plataforma de jogos digitais para computadores mais popular do mundo, registrou o maior número de usuários simultaneamente online em toda a sua história de 16 anos.

Em março, 22,6 milhões de usuários estavam logados no sistema ao mesmo tempo. O pico quebrou o recorde que havia sido estabelecido dias antes, quando pouco mais de 20 milhões de pessoas estavam ativas. "Esse fenômeno é uma consequência natural do atual cenário em que vivemos. Os games se tornaram opção até para os esportes tradicionais no momento de entreter o público que viu torneios e campeonatos serem cancelados. Os eSports já possuem um cenário consolidado, principalmente no Brasil", explica Bruno Maia, ex-vice-presidente de Marketing do Vasco da Gama, CEO da 14, agência de conteúdos estratégicos e digital, e especialista em negócios e novas tecnologias no esporte.

Recentemente, atletas dos espanhóis Real Bétis e Sevilla tiveram a ideia de disputar o dérbi no jogo Fifa 20 e transmitir a partida pela Twitch TV. A transmissão foi um sucesso e superou a marca de 60 mil espectadores simultâneos. O streaming, aliás, não fica para trás quando o assunto é quarentena. De acordo com dados da empresa Wurl, que fornece vídeo e publicidade a serviços de televisão, a quantidade de tempo que pessoas passam consumindo conteúdos do streaming cresceu 20% em todo o mundo. Na Europa, essa média chegou a bater quase 45%.

"Cada vez mais as novas gerações estão conectadas com esportes eletrônicos e menos com esportes físicos. No atual momento em que vivemos, onde esportes coletivos não podem ser praticados e não há conteúdo esportivo ao vivo para ser visto, os games assumem um papel preponderante", conta Eduardo Carlezzo, advogado especializado em direito desportivo e sócio do escritório Carlezzo Advogados.

Mas se engana quem acha que a pandemia não afetou estas indústrias. Ao passo de que o número de jogadores e espectadores cresceu, a rápida disseminação do vírus também fez com que eventos como a E3, maior feira de games do mundo, fossem cancelados. Nos esportes eletrônicos, que vivenciam um crescimento de audiência e relevância nos últimos anos, campeonatos mundiais e outros torneios de diversas modalidades foram cancelados.

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