Esportes eletrônicos tentam driblar machismo para atrair jogadoras

Apenas 15% do mercado mundial de "e-sports" é formado por mulheres, de acordo com pesquisa

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O machismo é uma das maiores dificuldades para o crescimento do mercado profissional de esportes eletrônicos, os "e-sports", que tem apenas 15% do seu público formado por jogadoras, de acordo com pesquisa da empresa Super Data.

Segundo o The New York Times, para reverter essa situação, empresas europeias e norte-americanas estão investindo em competições focadas nesse público, como a francesa Oxent, que atraiu 40 equipes de competidores em um único evento em 2016. Calcula-se que o mercado de "e-sports" fature US$ 1 bilhão até 2018.

Assédio, chacota e ameaças são relatados frequentemente por jogadoras. “Trata-se de um ambiente extremamente tóxico para as mulheres. Para ser mulher nos e-sports é preciso ter estômago”, afirmou Stephanie Harvey, de 30 anos, ao jornal The New York Times.

Outras iniciativas do tipo estão surgindo especialmente na Europa e nos Estados Unidos, onde a marca Bandai Namco lançou em 2016 o campeonato "Bonnie & Clyde", voltado a duplas formadas obrigatoriamente por um homem e uma mulher.  Já a Twitch, site de transmissões ao vivo de partidas pertencente à Amazon, deu início ao Misscliks há três anos, criando uma comunidade de apoio a mulheres que jogam videogame.

No Brasil, cerca de 52,6% dos jogadores são mulheres, de acordo com uma pesquisa feita pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), pela Brand New Research e pela produtora de jogos Sioux Interactive.

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